OZ++ Sample: RectangleShader

/******************************************************************************  *  * Copyright (c) 2016 Antillia.com TOSHIYUKI ARAI. ALL RIGHTS RESERVED.  *  * Redistribution and use in source and binary forms, with or without  * modification, are permitted provided that the following conditions  * are met:  * 1. Redistributions of source code must retain the above copyright  *    notice, this list of conditions, and the following disclaimer.  *  * 2. The name of the author may not be used to endorse or promote products  *    derived from this software without specific prior written permission.  *  * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE AUTHOR ``AS IS'' AND ANY EXPRESS OR  * IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES  * OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED.  * IN NO EVENT SHALL THE AUTHOR BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL,  * SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,  * PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS;  * OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY,  * WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR  * OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF  * ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.  *  *  *  RectangleShader.cpp  *  *****************************************************************************/ #include <oz++/opengl/OpenGLMainView.h> #include <oz++/opengl/OpenGLView.h> #include <oz++/opengl/OpenGLGC.h> #include <oz++/opengl/OpenGLVertex3.h> #include <oz++/opengl/OpenGLClientState.h> #include <oz++/opengl2/OpenGLVertexShader.h> #include <oz++/opengl2/OpenGLFragmentShader.h> #include <oz++/opengl2/OpenGLProgram.h> #include <oz++/opengl2/OpenGLVertexAttribute.h> #include <oz++/openglarb/OpenGLVertexArray.h> namespace  OZ { class MainView :public OpenGLMainView { private:   //Inner class starts   class SimpleView: public OpenGLView {   private:     OpenGLGC gc;     SmartPtr<OpenGLProgram>  program;        public:   virtual void display()   {     if (program) {       gc.loadIdentity();       gc.clear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);         program -> use();       OpenGLClientState clientState(GL_VERTEX_ARRAY);            GLint pos = program -> getAttributeLocation("pos");       OpenGLVertexAttribute attribute(pos);             const GLfloat vertices[] = {          -0.5f, 0.5f, 0.0f,           0.5f, 0.5f, 0.0f,           0.5f,-0.5f, 0.0f,         -0.5f,-0.5f, 0.0f       };        attribute.setPointer(3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);       gc.drawArrays(GL_QUADS, 0, 4);          }   }     virtual void resize(int w, int h)   {     if (w == 0 || h == 0) {       return;     }     gc.matrixMode(GL_PROJECTION);     gc.loadIdentity();     gc.perspective(16.0, (double)w / (double)h, 0.5, 40.0);      gc.matrixMode(GL_MODELVIEW);   }   virtual void initialize()   {     gc.matrixMode(GL_PROJECTION);     gc.loadIdentity();     gc.enable( GL_DEPTH_TEST );     gc.frustum(1 , -1 , -1 , 1 , 1 , 10);     gc.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0);     try {       OpenGLVertexShader vertexShader;       const GLchar *vertShaderSource =         "attribute vec4 pos;\n"         "void main() {\n"         "  gl_Position = pos;\n"         "}\n";       vertexShader.shaderSource(1, &vertShaderSource, NULL);       vertexShader.compile();       OpenGLFragmentShader fragmentShader;       const GLchar *fragShaderSource =         "void main() {\n"         "  gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);\n"         "}\n";       fragmentShader.shaderSource(1, &fragShaderSource, NULL);       fragmentShader.compile();              program = new OpenGLProgram();       program -> attachShader(vertexShader);       program -> attachShader(fragmentShader);       program -> link();       program -> detachShader(vertexShader);       program -> detachShader(fragmentShader);            } catch (Exception& ex) {       caught(ex);     }   }   public:     SimpleView(OpenGLMainView* parent, const char* name, Args& args)     :OpenGLView(parent, name, args)     {     }      ~SimpleView()     {     }   };   //Inner class ends    private:   SmartPtr<SimpleView>  view; public:   MainView(OpenGLApplication& applet, const char* name, Args& args)   :OpenGLMainView(applet, name, args)    {     Args ar;     ar.set(XmNopenGLBufferType, (XtArgVal)getBufferType());     view = new SimpleView(this, "", ar);   }   ~MainView()   {   } }; } // // You can specify a context version on the command line as: // %application major=2 minor=1 //  int main(int argc, char** argv)  {   try {     const char*  appclass = argv[0];     OpenGLApplication applet(appclass, argc, argv);     Args args;     args.set(XmNgeometry, "400x300");     MainView view(applet, argv[0], args);     view.realize();     applet.run();        } catch (Exception& ex) {     caught(ex);   }   return 0; }